IMAGINARIUM e la Fabbrica dei Sogni

imaginariumUna pesante porta d’acciaio nasconde un luogo magico, dove su un nastro trasportatore viaggiano strani macchinari in attesa di essere riparati, assemblati e smantellati di nuovo… Un team di assistenti che più strambi non si può e un immenso orologio che scandisce il susseguirsi delle azioni… Pronti a varcare la soglia del mondo onirico in cui viene plasmata l’essenza stessa dei sogni?

N.B.: Al momento della pubblicazione di questa recensione, il gioco non esiste in italiano. I termini e i nomi usati nella review sono frutto della mia personale interpretazione e traduzione dal francese; pertanto, potrebbero non corrispondere a quelli scelti per un’eventuale versione italiana futura.

FULL REVIEW

Editore: Bombyx

Autori: Bruno Cathala, Florian Sirieix

Illustrazioni: Felideus Bubastis

Tipologia di Gioco: FANTASY/STEAMPUNK; STRATEGIA (Combinazione di Elementi; Gestione Risorse; Piazzamento Lavoratori; Programmazione Azioni)

Anno di Pubblicazione: 2018

youtubeGuarda l’unboxing di IMAGINARIUM!

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Di Cosa Si Tratta?

Ho desiderato questo gioco da ancora prima che esistesse. E com’è possibile, direte voi? Be’, in un certo senso lo aspettavo. Aspettavo l’ambientazione onirica/steampunk; aspettavo una grafica ai limiti dell’assurdo; aspettavo i materiali superbi. E sapevo che questo gioco me l’avrebbe dato proprio quel genio di Cathala, che si conferma di nuovo uno dei miei autori preferiti. E allora addentriamoci in questo mix particolare e scopriamo insieme se può piacere a voi quanto piace a me.

IMAGINARIUM è un gioco di strategia per 1-5 giocatori che vestiranno i panni degli operai tuttofare di una strana fabbrica rappresentata da un altrettanto strano tabellone chiamato alquanto appropriatamente “bric-à-brac“, cioè cianfrusaglia.

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Nella fabbrica sono immagazzinati macchinari rotti; gli operai dovranno aggiustarli per rimetterli in funzione in modo che possano produrre o trasformare le merci primarie del gioco: charbonium (che costituisce anche la valuta corrente), legno, rame e cristallo. I macchinari possono essere combinati tra loro per aumentare la propria produzione o potenza, ma possono anche essere smantellati per lasciare posto a nuove macchine, magari più forti o utili in una determinata fase. Non bisogna affezionarsi troppo, insomma.

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A cosa servono le risorse? Ad aggiustare e alimentare i macchinari, a reclutare assistenti, a completare progetti e a comprare punti vittoria. Perché alla fine è questo l’obiettivo di mettere in piedi un vero e proprio Laboratorio dei Sogni: guadagnare 20 PV prima degli avversari e diventare il primo operaio tuttofare a entrare di diritto nell’Ordine dei Grandi Macchinisti!

Meccaniche e Flusso di Gioco

IMAGINARIUM offre una bella combinazione di meccaniche che, a dire il vero, prese singolarmente non sono niente di eclatante per i giocatori abituati agli eurogame. Partiamo dalla fine e procediamo a ritroso e tutto sarà più chiaro. Se dovessi spiegarvi questo gioco per fare una partita insieme, lo farei così.

Si vince collezionando punti. I PV possono essere acquistati al mercato pagando in charbonium o generati da alcune macchine speciali, ma per la maggior parte si ottengono completando i progetti che a inizio partita vengono scelti casualmente e posizionati nell’Ufficio Progetti.

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I progetti riguardano una certa combinazione di macchine che il giocatore deve possedere o una data combinazione di risorse che deve produrre, e così via. Validare un progetto non costituisce un’azione; appena le condizioni indicate sono soddisfatte, il giocatore può piazzare un suo segnalino sulla tessera corrispondente per indicare che ha completato quel progetto e guadagnare i relativi punti (se si è il primo giocatore a farlo, se ne guadagnano di più).

Ora che l’obiettivo del gioco è chiaro, vediamo cosa hanno in dotazione i giocatori e come si svolge un turno.

Ogni giocatore ha una plancia-laboratorio davanti a sé, intorno alla quale posizionerà le carte acquisite durante il gioco: i macchinari rotti di lato, le macchine aggiustate nella parte inferiore e gli assistenti arruolati in quella superiore.

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Tutte le risorse e i punti vittoria acquisiti vengono invece nascosti dietro a uno schermo di cartone raffigurante l’operaio impersonato. Il laboratorio è caratterizzato da un bell’orologio nel centro con lancette mobili e solo sei “ore” possibili: sono le sei azioni tra cui i giocatori sceglieranno le due da compiere nel proprio turno. Ma qui viene il bello: le lancette non sono separabili, questo vuol dire che in ogni turno potremo optare solo per due azioni vicine e nel turno seguente almeno una delle due azioni dovrà essere diversa da quelle del turno precedente.

Ma, in soldoni, quali azioni si possono fare? Partendo dall’azione in alto a destra nell’orologio, potremo scegliere di:

  • arruolare un assistente (ogni giocatore può arruolarne solo 3 a partita e ognuno di essi ha abilità uniche, quindi scegliete bene!);
  • estrarre charbonium (i giocatori ricevono immediatamente 3 pepite di charbonium);
  • aggiustare una macchina precedentemente acquisita (pagandone le risorse necessarie per la riparazione e posizionandola in verticale in uno dei 4 spazi del laboratorio);
  • andare al mercato (i giocatori possono effettuare 3 transazioni di acquisto/vendita a scelta);
  • smantellare una macchina (guadagnando risorse e/o PV a seconda che la macchina smantellata sia funzionante o rotta);
  • riorganizzare il laboratorio (combinando macchinari fra loro o scomponendo macchine già combinate tenendo sempre conto degli spazi liberi disponibili).

Dal mio punto di vista, la combinazione delle macchine è l’aspetto più interessante del gioco. Ogni macchinario riporta sulla carta quali sono gli altri con cui è possibile combinarlo per ottenere effetti di produzione o trasformazione più potenti. Per esempio, un Generatore di Charbonium produce una pepita; due generatori combinati ne producono tre. Combinare e scomporre le macchine determina il motore produttivo del giocatore che di volta in volta dovrà capire se vale la pena occupare uno spazio del laboratorio per una macchina e sfruttarne la produzione a ogni turno o se è meglio scomporla e smantellarne i singoli macchinari per lasciare il posto a qualcosa di nuovo.

Non ho ancora detto come si acquisiscono le carte-macchinario, però. Ecco che entrano in gioco le meravigliose miniature che rappresentano gli operai.

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Le carte raffiguranti i macchinari sono disposte sul nastro trasportatore. Più sono vicine al mazzo (a sinistra), più hanno un costo di base alto; più sono vicine agli estrattori di charbonium (a destra), più il loro costo di base è basso. Perché specifico “costo di base”? Perché in realtà il costo totale del macchinario è dato dal costo di base (stampato sul tabellone) più il livello della carta, quindi capita spesso che le macchine sul nastro trasportatore non siano in ordine di costo perfettamente decrescente. In ordine di turno, i giocatori piazzano la propria miniatura sulla macchina che “intendono” comprare o su un estrattore di charbonium a scelta. Poi, a partire dalla miniatura più a sinistra e seguendo le frecce, i giocatori svolgeranno il proprio turno, attivando innanzitutto le macchine già riparate nel proprio laboratorio, poi acquistando il macchinario prenotato sul nastro trasportatore e infine scegliendo le due azioni da compiere fra quelle illustrate poc’anzi. Il turno del giocatore si conclude riposizionando la miniatura sulla scala che indica l’ordine di turno; questo vuol dire che chi è disposto a pagare un costo di base più alto in un turno sarà il primo a giocare sia in questo turno che nel prossimo.

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Questo è il funzionamento di IMAGINARIUM a grandi linee. Abbiamo il Piazzamento Lavoratori nella scelta dei macchinari, la Gestione delle Risorse, la Programmazione delle Azioni e la Combinazione di Elementi nel proprio laboratorio. Per tutto quello che non vi ho detto di più specifico (le varie tipologie di macchinari, per esempio), vi rimando al regolamento, fatto davvero molto bene.

Prime Impressioni

Ho comprato IMAGINARIUM a scatola chiusa e credo davvero valga ogni singolo euro del mio acquisto. Ovviamente non potevo saperlo all’inizio, ma ho voluto rischiare, puntando sull’autore, sulla qualità dei materiali e sui primi tutorial visti in rete.

La prima partita è stata un mezzo casino. In realtà, l’unico aspetto di non immediata comprensione è la combinazione delle macchine. Capire quale macchinario si combina con quest’altro per generare il motore più potente richiede una certa flessibilità. Poi mi rendevo conto di non voler smantellare le mie macchine anche di fronte all’evidente vantaggio del farlo. È un po’ come giocare a SmallWorld, avete presente? Essere pronti a far andare in declino la propria razza per promuovere lo sviluppo di una razza più forte una volta che la prima è stata sfruttata al massimo. Qui è la stessa cosa.

La prima impressione è che ci siano mille cose da ricordare; in realtà, tutto diventa intuitivo dopo un paio di turni e non c’è neanche più bisogno di servirsi della scheda riassuntiva.

Qualità dei Materiali

I materiali sono eccezionali. Credo che nessuno possa avere da ridire su questo punto.

Le miniature sono estremamente dettagliate e apprezzo il fatto che abbiano scelto colori  soft e non-standard, anche per essere in linea con l’aspetto onirico del tabellone, grande e di un bel cartone pesante.

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Di un bel cartoncino sono anche le plance dei giocatori, le tessere dei progetti e i PV. Inoltre, le plance sono dotate di piedini di gomma che evitano che le lancette graffino il tavolo e facciano “ballare” la plancia, un dettaglio da non sottovalutare. Gli schermi dei giocatori sono sottili ma funzionali e riportano sul retro il riassunto del turno, delle azioni e delle combinazioni disponibili; le carte dei macchinari e degli assistenti hanno una bella rifinitura.

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Mi soffermerei un attimo di più sulle risorse principali. Bellissime. Tutte diverse al tatto ed evocative del materiale che rappresentano. E vogliamo mettere la scatoletta inclusa per conservarle perfettamente senza doverle tirare fuori e riporre a ogni partita? Una chicca.

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Come già accennato, il regolamento (almeno quello originale in francese) è chiarissimo e ricco di esempi e immagini, nonché riporta la spiegazione di tutte le abilità degli assistenti, di tutti i macchinari e di tutte le tessere progetto.

L’inserto in plastica pre-sagomato per incastrare bene le miniature e non rovinarle è perfetto. Qualità superba.

Direzione Artistica

La prima cosa che ho pensato guardando il tabellone è stata: “L’illustratore non sta bene!”. I disegni sono al limite fra l’assurdo e il geniale. Se non piace il genere, è naturale che possano risultare un po’ eccessivi, ma io credo siano l’incarnazione dell’originalità.

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Nonostante le numerose informazioni che riportano e i colori accesi che le caratterizzano, le carte dei macchinari sono chiare e di facile lettura. Quelle degli assistenti contribuiscono al feeling onirico che permea tutto il gioco: creature a metà tra l’animale e l’umano con tratti di fantasia sfrenata.

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Un’altra chicca: uno dei cinque operai, quello blu, ha lo stesso nome dell’illustratore. Un omaggio mica male a questo genio.

Fattore Divertimento

Come tutti i giochi di strategia che si rispettino, il divertimento di IMAGINARIUM sta nello scervellarsi il più possibile per creare combo, scegliere le azioni giuste al momento giusto e rubare all’avversario proprio quella macchina che sappiamo gli serve per creare una combinazione potente. Credo che più che di fattore divertimento qui si possa parlare di sensazioni generali che il gioco lascia. Appagamento e soddisfazione a fine partita sono sicuramente tra queste.

Certo, c’è chi lo trova frustrante: Quale carta prenoto? Quali azioni scelgo? Arruolo quell’assistente o aspetto che ne esca uno che mi interessa di più? Paralisi da analisi dietro l’angolo, insomma. Ma con un paio di partite si riduce notevolmente, almeno secondo la mia esperienza di gioco.

Fascia d’Età e Peso

IMAGINARIUM è pensato per giocatori dai 14 anni su. Ci sta, direi. Il tema non è proprio “appealing” per i più piccoli e la quantità di scelte da fare potrebbe scoraggiare anche i più giovani ben intenzionati.

Credo che il gioco sia destinato ai gamer abituali. Temo che gli occasionali possano faticare a capire il funzionamento delle combo e arrivare a creare il motore del gioco troppo tardi rispetto agli avversari. Poi magari mi sbaglio, eh.

Tempo stimato intorno ai 90 minuti. Per quel che mi riguarda, molto meglio giocare a IMAGINARIUM che guardare una partita di calcio. Il tempo si riduce notevolmente in due giocatori o se tutti al tavolo hanno già affrontato il titolo in precedenza.

Direi che IMAGINARIUM è un peso medio. Non lo proporrei a neofiti e non lo intavolerei dopo aver già giocato a qualcosa di impegnativo. Richiede un po’ di attenzione, pianificazione, flessibilità e, perché no, fortuna (ma solo nella distribuzione delle carte sul nastro trasportatore, nient’altro).

È prevista una variante per 2 giocatori che, a differenza di molte altre in giochi diversi, non mi ha fatto storcere il naso, anzi fila via liscissima. Consiste semplicemente nell’avere alle proprie dipendenze in fabbrica un Sabotatore (si utilizza uno dei dischetti colorati a disposizione dei giocatori) il cui compito è quello di creare un po’ di scompiglio nell’ordine di turno (può capitare così che la stessa persona giochi due volte di fila) e di sabotare, ovvero distruggere, carte-macchinario potenzialmente scomode o che proprio non possiamo lasciare al nostro avversario non potendo comprarle noi.

Conclusioni

Voi che dite? Io adoro questo gioco.

Vediamo quali sono secondo me i punti nettamente a favore. Le illustrazioni e i materiali in generale sono superbi. Il gioco è un piacere per gli occhi, ma anche al tatto. La rigiocabilità è elevata: le carte (sia quelle dei macchinari che quelle degli assistenti) escono in ordine casuale e anche i progetti vengono pescati a random, quindi non è possibile giocare due partite nello stesso identico modo. Il fatto che risorse e punti dei giocatori siano nascosti dietro uno schermo fa sì che ci sia quell’effetto sorpresa che può davvero ribaltare il risultato e mi piace che fino all’ultimo le cose non siano scontate.

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I 13 assistenti hanno tutti abilità forti e sono molto equilibrati, pur agendo in fasi del gioco diverse; potendone arruolare solo 3, non si perde tempo ad aspettare che esca “quello forte che vogliono tutti”, ma si può implementare una strategia vincente davvero con ognuno di essi. La ruota centrale – o l’orologio, come lo chiamo io – è il top. Ben pensata, ben realizzata, perfida nella posizione delle azioni: ti spinge a riflettere quale sia la combinazione “meno peggio” per non sprecare del tutto il turno quando la coppia perfetta di azioni che ti serve in quel momento non è disponibile.

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Un aspetto negativo del gioco è la possibile paralisi da analisi che potrebbe colpire qualcuno proprio nella scelta delle due azioni sull’orologio e al momento di prenotare i macchinari da acquistare. Ma è comunque un difetto insito negli eurogame, quindi chi apprezza questo tipo di giochi sa di doverci fare i conti, in una certa misura.

L’interazione non rappresenta né un pro né un contro dal mio punto di vista, perché va a gusti. È la solita interazione indiretta del tipo “Occupo quello spazio per toglierlo a te”, ma c’è anche dell’altro. Le macchine di Attacco (quelle rosse) permettono di danneggiare direttamente gli avversari (sottraendo risorse o bloccando l’uso di alcune carte). Inoltre, la corsa ai progetti (chi li risolve per primo prende punti in più) apre la strada a qualche sgomitata.

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In generale, il flusso di gioco è scorrevole e l’esperienza ludica che ne deriva è davvero molto soddisfacente. Continuerò a intavolare IMAGINARIUM per perfezionare le diverse strategie e capire come implementare al meglio le abilità degli assistenti per trarre il massimo da ognuno. Approvato al 100%.

Il gioco contiene le seguenti carte:

61 Carte Macchinario + 13 Carte Assistenti: 63 mm x 88 mm

Vi ho convinto a provare il gioco? Date un’occhiata su AMAZON!

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