͏͏Il Calderone delle Idee – ROUND HOUSE e la Vita in un Tulou

round_houseVi siete mai chiesti com’è vivere in un Tulou, un’immensa struttura circolare di terra e paglia di riso in cui un intero clan di famiglie abita, lavora e prega gli antenati per assicurarsi una vita prospera? Preparatevi a intraprendere un curioso viaggio nella regione cinese del Fujian alla scoperta delle usanze del popolo Hakka.

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FULL REVIEW

Editore: EmperorS4

Autori: Eros Lin, Zong-Hua Yang (Bob)

Illustrazioni: Garss

Tipologia di Gioco: ECONOMICO, ORIENTALE; STRATEGIA (Collezione di Set; Gestione Risorse; Movimento Lavoratori; Selezione Azioni tramite Rondella; Tabellone Modulare)

Anno di Pubblicazione: 2016

youtubeQui l’unboxing di ROUND HOUSE!

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Oggi voglio fare un esperimento. Non ho cominciato a scrivere di giochi per essere inquadrata in uno schema definito. Non è così che avevo pensato il mio blog, all’inizio. Per me il gioco è creatività e libertà espressiva, quindi niente regole. Già ne dobbiamo seguire troppe quando giochiamo. Oggi voglio scrivere una recensione alternativa. Anzi, non chiamiamola nemmeno recensione. Se quello che cercate è una review standard con una spiegazione lineare dei materiali, del setup e del flusso di gioco, cambiate canale.

Questo sarà il mio Calderone delle Idee. Un pizzico di questo e un po’ di quello. E vediamo cosa viene fuori.

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Non avevo mai sentito la parola tulou prima di quel giorno. Certo, sapevo che nel mondo ci sono persone che vivono negli igloo, così come ce ne sono altre che vivono in grattacieli di cemento e altre ancora in palafitte di legno. Ma di gente che vive in fortezze rotonde di terra e paglia non ne ero a conoscenza. Non nel XXI secolo, almeno. Un tulou è proprio questo: un’immensa struttura circolare, generalmente a due piani, vuota nel centro e con un’unica apertura verso l’esterno. È un’abitazione contadina collettiva in cui più famiglie appartenenti a un unico grande clan convivono, svolgendo tutte le mansioni di una normale esistenza quotidiana di un popolo della regione del Fujian, nel sud della Cina. Si forgiano utensili di ferro; si coltivano tè e frutta; si lavora la ceramica; si impara l’antica arte della calligrafia; si aspetta il giorno di mercato per lo scambio di merci; e, soprattutto, si va al tempio a pregare gli antenati. Perché non ci può essere prosperità in questa vita senza l’intermediazione di quelli che sono passati a una vita migliore. E così si susseguono i giorni in una round house, finché qualcuno deciderà di aver venerato abbastanza i propri trisavoli e metterà fine a questo incessante muoversi in tondo.

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Round House vuota

ROUND HOUSE è un gioco di strategia per 2-5 capi-clan il cui obiettivo è far prosperare la propria famiglia grazie ai frutti dell’agricoltura, ai guadagni del commercio e al favore degli antenati. Un altro gioco di gestione risorse e piazzamento lavoratori? Be’, sì… e no.

Aprire la scatola di ROUND HOUSE per la prima volta è un’esperienza mistica. L’odore del cartone è così penetrante da nauseare. Come quando compri un’automobile e devi lasciarla aperta per far andare via la puzza di nuovo. Ecco, aprite ROUND HOUSE e lasciatelo sul balcone qualche giorno prima di giocarci. Quando l’odore se ne sarà andato, assisterete alla magia del tulou che si materializza sotto i vostri occhi e le vostre mani.

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Le tessere che costituiranno la round house sono così spesse da rendere davvero l’idea di un secondo piano che si sopraeleva rispetto al primo, più centrale e basso. L’Anticamera degli Avi tridimensionale che costituisce il punto di partenza e di arrivo di ogni giro in tondo dei capi-clan è la ciliegina sulla torta.

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Anticamera degli Avi

Per il resto, materiali standard. Pedoni di legno rappresentanti i leader; token di legno (ennemila, su cui vanno attaccati altrettanti adesivi); cubetti di legno che rappresentano le quattro risorse (ma dai?!) fondamentali: frutta, tè, ceramica e oro; plance personali di cartone bello spesso; un’infinità di tessere e tesserine di cartoncino; carte Esperti e carte Contratto egregiamente disegnate.

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Plancia del Giocatore

Ma quanto sono belle le carte degli Esperti. Una grafica di una finezza e di una delicatezza magistrale, colori tenui, disegni tutti diversi e chiarezza immediata. Oh, i giochi che piacciono a me.

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Esperti con Amuleti

Ricordo quando ho spiegato il gioco a un paio di amici. “Okay, quindi muovo il pedone, scelgo e svolgo l’azione, pago i costi e raccolgo i guadagni, recluto esperti, attivo assistenti, li spedisco al mercato, risolvo contratti e quando sono pronto vado a pregare?” Che meraviglia, la capacità di sintesi! ROUND HOUSE in 31 parole. Ma non scherziamo.

Partiamo dall’ovvio. In una round house, si gira in tondo. Ergo, il nostro capo-clan trippolino colorato può avanzare su questa sorta di rondella facendo da 1 a 3 passi, scendendo e risalendo scale tra primo e secondo piano e terminando il proprio movimento in una stanza libera. Fermi un attimo, ho proprio detto R-O-N-D-E-L-L-A?! Cara vecchia rondella! Quanto ti amo! In assoluto la mia meccanica ludica preferita per la scelta delle azioni.

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Tulou

Comunque, dicevamo. Ci fermiamo in una stanza vuota e svolgiamo l’azione corrispondente. Le azioni rispecchiano pari pari quelle che farebbero dei veri abitanti di una round house cinese. Com’è bello quando nei giochi da tavolo non ci si inventa le cose ma si cerca di rimanere fedeli all’ambientazione, non trovate? Poi, un’ambientazione così particolare…

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Una delle stanze Mercato

Il nostro capo-clan può andare al mercato a comprare e vendere merci per fare soldi. Anche al mercato nero, perché no. Se si può guadagnare qualcosa in più, ben venga. Può depositare merci nei magazzini, consegnare prodotti a clienti esterni o fermarsi alla stazione commerciale per ottenere soldi o punti vittoria. Può rilassarsi in un luogo di ritrovo per incontrare e arruolare Esperti con cui fare affari in futuro. Può andare in banca a far fruttare il proprio denaro, così come può chiedere un prestito se è rimasto al verde. Può anche ergersi a paladino della giustizia, opponendosi ai contrabbandieri che vogliono fare razzia nella round house e ottenendo ricompense. Può accadere realmente nella Cina rurale.

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Contrabbandieri

Naturalmente un capo-clan mica fa tutto da solo. Ha numerosi e fidati assistenti che svolgono al suo posto i lavori “in esterna”, chiamiamoli così, mentre lui gestisce le attività all’interno del tulou. Gli assistenti non solo permettono ai giocatori di svolgere azioni doppie se stazionano nella stanza scelta dal capo-clan, ma sono quelli che si sobbarcano l’onere di andare al mercato itinerante quando questo passa per il villaggio e, soprattutto, di svolgere i loro servigi al tempio quando il capo-clan decide che è ora di venerare gli antenati.

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Mercato Itinerante

Sì, perché nel momento in cui il trippolino compie un giro completo della rondella, ritornando all’Anticamera degli Avi da cui era partito, bisogna andare a pregare. È necessario. È una fase importante della vita della round house. Il giocatore attivo può scegliere se pregare nel Piccolo Tempio, allora si accontenterà di un altrettanto piccola ricompensa, o di andare ad accendere bastoncini d’incenso e a portare fiori nel Grande Tempio degli Antenati. In questo secondo caso, raccoglierà tutti i suoi assistenti presenti in una delle quattro stazioni del mercato itinerante e li manderà al tempio a ottenere ricompense più ricche, obbligando uno dei giovani a rimanere lì come prova della sua devozione ai trisavoli.

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Grande Tempio degli Antenati

Che strane abitudini, questi cinesi. La preghiera, però, è come se fosse un’enorme clessidra che scandisce il tempo. Della vita e del gioco. Ogni volta che un giocatore va al Grande Tempio, il marcatore dei turni avanza inesorabile, fino a raggiungere un numero di turni prestabilito a seconda di quanti giocatori siedono al tavolo.

In questo mondo super religioso non possono mancare gli amuleti. “Amuleto, oggetto di piccole dimensioni da portare sulla persona che si ritiene capace di proteggere da mali o pericoli.” Ottimo. Dovrò ricordarmi di prenderne uno quando andrò nel Fujian. Gli amuleti si guadagnano al Grande Tempio, possono essere regalati dagli Esperti con cui facciamo affari e si possono comprare al mercato nero, com’è ovvio che sia. Esistono 11 amuleti diversi e alla fine della partita i giocatori otterranno punti per ogni set di amuleti differenti che avranno raccolto. Ed ecco infilata dentro anche la meccanica di Collezione di Set, olé.

Ma gli Esperti che fanno? Ci facilitano la vita con qualche aiutino qua e là. C’è quello che ci dà merci o soldi e quello che ci permette di fare scambi più vantaggiosi. C’è quello che ci regala punti vittoria e quello che agisce in combo con gli assistenti per potenziare le azioni scelte, e così via. Come in ogni buon eurogame che si rispetti, gli Esperti ti aiutano a vincere, ecco la verità.

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Esperti

E quel mazzetto di carte lì che cos’è? Ah, i contratti. Giusto. Altrimenti che ce ne facciamo di tutte le merci che accumuliamo? Risolviamo contratti, naturalmente! Il tutto per ottenere punti prestigio, monete, bonus e vantaggi di vario tipo sia in corso di partita che a giochi chiusi. Niente di nuovo, direte. Effettivamente, niente di nuovo. Solo un già visto che però funziona sempre. La novità dei contratti – perché se non ce n’è almeno una cosa giochiamo a fare, tanto vale intavolare Sulle Tracce di Marco Polo – è che non possono essere presi tramite azione, ma vengono “vinti” quando si superano determinati punteggi sul tracciato segnapunti.

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Contratti (Costo di Risoluzione nella parte superiore e Bonus Perenne in quella inferiore)

E allora vai di motore macinapunti per ottenere risorse, venderle e guadagnare soldi, convertirli in punti e superare le soglie per vincere i contratti, risolverli e ricavarne ancora più punti. Aiuto. Ecco perché qualcuno si è inventato di mettere dei turni definiti a ROUND HOUSE. Il motore generatore di risorse-soldi-punti diventa talmente potente a partire dal quarto o quinto turno (in 2 giocatori), che se non si chiudesse il gioco al settimo turno, si abbandonerebbe e si darebbe forfait per eccesso di guadagno.

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Lato Contratti recante solo il Bonus Perenne

Graficamente il gioco è perfetto. La round house centrale sembra quasi reale. Le carte sono chiare, ruvide al tatto ed estremamente delicate nel disegno. Forse i gettoni degli assistenti non sono facili da maneggiare, ma non ne farei una tragedia. Il manuale (in inglese, il gioco non è stato localizzato in italiano) è molto chiaro, nonostante sia una traduzione dal cinese. C’è qualche errorino e qualche ripetizione, ma esistono online file di FAQ e spiegazioni aggiuntive che poi non lasciano più spazio ai dubbi.

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Esperti con Bonus Perenni

ROUND HOUSE scala? Come mi piace dire “scala”. È la parola chiave, quella che usa chi ne capisce. O chi vuole apparire come uno che ne capisce. È più forte di “come gira?”. Se un gioco scala, l’opinione che ne abbiamo è più alta. ROUND HOUSE scala. Quel minimo che basta. Un numero diverso di round in base al numero di giocatori. Inoltre, quando si gioca in due, si usano dei capi-clan trippolini neutrali per bloccare alcune stanze al nostro avversario. Mica vogliamo rendergli le cose troppo facili, giusto? Il fatto di bloccare l’accesso alle stanze è il massimo dell’interazione che avremo in ROUND HOUSE, oltre al classico “prendo quel contratto prima di te o arruolo quell’esperto prima che lo faccia tu”. Rigiocabilità? Be’, garantita dalle carte che escono casualmente e soprattutto dalla scelta delle stanze che sono in numero superiore al necessario, quindi ogni partita sarà leggermente diversa.

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Stanze disponibili per il setup

Allora, questo ROUND HOUSE vale tutti i soldi che costa? Oggi, probabilmente, no. Ci sono tantissimi giochi con materiali migliori e meccaniche più innovative a un prezzo inferiore. Però – c’è sempre un però – è l’ambientazione a vincere su tutto. Se per voi un gioco è molto più che piazzare omini e guadagnare risorse, ROUND HOUSE non può deludervi. Se amate l’Oriente e siete anche solo un po’ curiosi verso i modi di vivere lontani dal nostro, ROUND HOUSE è il massimo. È un’esperienza ludico-culturale a tutto tondo. Non ci si può dimenticare di dove si è mentre si attraversano stanze e si salgono e scendono scale. L’ambientazione è lì, onnipresente, ed è quello che fa di questo gioco un must have per chi ama la Cina, chi non si ferma alle apparenze di un gioco solo di facciata e chi riesce a sopportare l’odore terribile del cartone.

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Il gioco contiene le seguenti carte:

 24 carte Esperti + 20 carte Ordine: 63 mm x 88 mm

Vi ho convinto a provare ROUND HOUSE o vi ho almeno incuriosito un po’? Date un’occhiata su AMAZON!

2 commenti

    1. Ahahahah! Già fatto!!! E abbiamo attirato tutti gli spiriti degli antenati!
      Il prezzo… già… la verità è che anch’io ho aspettato un anno dall’uscita prima di trovarlo a un buon prezzo e consiglio a chi fosse interessato al tema e al gioco di fare altrettanto e di attendere una buona offerta!

      Mi piace

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