DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG – Code di Topo e Ali di Pipistrello

pic3942497Filtri d’amore, pozioni per curare il singhiozzo, intrugli per guarire dalla nostalgia e chi più ne ha più ne metta! I ciarlatani di Quedlinburg sono pronti per l’annuale fiera cittadina in cui sfoggiare le loro presunte abilità mediche e convincere i poveri abitanti ad acquistare ampolle piene di strani liquidi colorati… Chi sarà l’alchimista più abile in grado di preparare la pozione migliore?

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FULL REVIEW

Editore: Schmidt Spiele

Autore: Wolfgang Warsch

Illustrazioni: Dennis Lohausen, Wolfgang Warsch

Tipologia di Gioco: Family Game, Tema Medievale (Press Your Luck, Bag Building, Simultaneous Playing)

Anno di Pubblicazione: 2018

[Al momento della stesura di questa review, il gioco non esiste in italiano. Tutti i termini utilizzati sono frutto della mia fantasia e della mia traduzione del regolamento inglese, già traduzione dell’originale tedesco; pertanto, potrebbero differire da quelli scelti per un’eventuale futura localizzazione del gioco nel nostro Paese.]

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Veniamo subito alla domanda che tutti si fanno da un po’… Che cos’è questo Die Quacksalber von Quedlinburg che ha vinto il “Kennerspiel des Jahers 2018” ma di cui nessuno parla? Non è un po’ strano?

Be’, forse è perché il gioco esiste solo nel germanico idioma e non ne è ancora stata fatta una versione in inglese, figuriamoci in italiano. O magari perché il binomio “alchimia-pozioni” ormai ha stufato. O forse solo perché il gioco si basa al 90% sull’alea e a noi, giocatori di German duri a morire, questa cosa fa storcere il naso… Vi dirò la mia: credo semplicemente che Quacksalber sia passato per lo più inosservato solo perché il mercato dei GdT sta sfornando titoli su titoli e, ahimè, questa immensa quantità rischia di far sprofondare nell’abisso anche qualche gioco che invece meriterebbe di restare a galla. E allora mi ergo a “paladina dei giochi bypassati” e mi accingo a parlarvi di questo strano titolo… in tutti i sensi!

Non è solo un gioco di parole. Quedlinburg, cittadina tedesca di quasi 25.000 abitanti nel cuore della Sassonia-Anhalt, esiste davvero. Scampata ai bombardamenti della Seconda Guerra Mondiale, è una delle città medievali d’Europa meglio conservate. Gli edifici del centro storico hanno oltre cinque secoli… ed è possibile scorgerli sulla scatola di questo originalissimo gioco!

QUACK è un gioco per 2-4 apprendisti stregoni… ehm, no… medici in erba… alchimisti provetti… insomma, dei veri ciarlatani! Ogni giocatore è chiamato a preparare una pozione pescando casualmente gli ingredienti da un sacchetto e sperando di buttare nel suo calderone ogni sorta di sostanze come zucche, teschi di corvi, funghi velenosi, mandragole, ragni, alito di fantasma e perfino la famose falena “sfinge testa di morto”… Chi più ne ha più ne metta. L’importante è evitare come la peste la Sinforina, pianta dai fiori bianchi tanto meravigliosi quanto tossici. (Perché invece ragni e falene sono perfettamente commestibili…)

La dinamica del gioco è estremamente semplice. A ogni turno i giocatori tirano fuori dal proprio sacchetto un ingrediente alla volta posizionandolo sulla plancia/calderone a seconda del valore della chip estratta: una chip di valore 1 occuperà il primo posto libero dopo l’ultimo ingrediente messo sulla plancia, una chip di valore 3 occuperà il terzo posto libero dopo l’ultimo ingrediente, e così via. Le chip rosse, blu e gialle hanno degli effetti immediati che vengono applicati al momento di mettere la chip nel calderone. Le chip verdi, nere e viola vengono posizionate come le altre sulla plancia, ma i loro effetti verranno applicati solo a fine turno. I giocatori continuano a pescare chip dal sacchetto e a posizionarle sulla plancia finché la somma dei valori delle chip bianche, quelle di Sinforina, non supera oppure è uguale a 7. Se supera il 7, vuol dire che purtroppo il calderone ha un concentrato di tossicità troppo elevato ed esploderà!

L’esplosione del calderone porta all’esclusione del giocatore dalla possibilità di guadagnare dei bonus e lo obbligherà a scegliere, per il turno corrente, tra l’ottenere punti vittoria OPPURE monete per l’acquisto di nuovi ingredienti con cui rimpinguare il proprio sacchetto, mentre i giocatori che non hanno fatto esplodere il calderone otterranno sia punti sia monete.

Il dilemma, quindi, è un po’ alla “7 e 1/2”: mi fermo o carta, con il rischio di sballare? Che tradotto diventa: smetto di pescare chip dal sacchetto, con la certezza di ottenere sia punti che soldi, anche se magari pochi, o continuo a pescare sperando di incrementare il mio risultato ma correndo il rischio di far esplodere il calderone? Eccoci davanti al Press Your Luck più nudo e crudo. Quanto siamo fortunati? Ma sì, solo un’altra pescata e poi mi fermo… se va bene!

I giocatori che si sono fermati per tempo o che, pur esplodendo, hanno scelto l’opzione “monete”, possono andare al mercato a fare scorta di ingredienti nuovi. Questi verranno aggiunti al sacchetto e, si spera, andranno a diluire le possibilità di pescare le temute chip bianche, di cui tutti dispongono fin dall’inizio in un numero preciso. Qui si mette in moto la meccanica del bag building, che ultimamente ritroviamo in diversi titoli. Imposto il mio gioco sulle chip gialle che mi fanno eliminare ingredienti indesiderati oppure è meglio acquistare chip viola per puntare ogni turno a ottenere rubini e punti extra? Ogni giocatore si riempie il proprio sacchetto di quello che gli pare: ciò che ritiene più utile, quello che può usare contro gli avversari o semplicemente ciò che può permettersi in quel round, perché magari non è riuscito a conquistare abbastanza monete per comprare quella Mandragola di valore 4 che desiderava tanto.

Ogni ingrediente è associato a un colore e ha poteri speciali attivabili immediatamente appena la chip viene messa nel calderone oppure a fine round, a seconda del colore. Inoltre, ogni ingrediente è associato a 4 poteri diversi tra i quali se ne sceglie solo uno a partita; questa scelta può avvenire in modo coerente (in questa partita giochiamo con tutti i poteri “1” di ogni colore, nella prossima con tutti i poteri “2” e così via) oppure assolutamente casuale. Solo la zucca, l’ingrediente arancione, non è associato ad alcun potere essendo considerato un riempitivo. L’ingrediente nero, la falena Sfinge Testa di Morto, ha invece un solo potere che varia leggermente in base al numero di giocatori. Inutile dire che grazie a questo escamotage la rigiocabilità di QUACKS è molto alta, dato che non è possibile affrontare ogni partita con la stessa strategia, variando i poteri speciali in gioco. Inoltre, ogni plancia presenta una doppia faccia, con una modalità base e una avanzata, fornendo ancora più variabilità.

Inutile descrivere qui tutti i poteri di tutti gli ingredienti. Ce ne sono davvero per tutti i gusti e per tutte le strategie. Alcuni possono perfino essere usati in combo.

La scalabilità è perfetta… o nulla, dipende dai punti di vista. Essendo un solitario di gruppo, che si giochi in 2, 3 o 4 non fa alcuna differenza e non modifica l’esperienza di gioco. Solo l’ultimo round, forse, può essere influenzato dal numero di giocatori, in quanto si pesca una chip alla volta tutti insieme e la decisione se fermarsi o meno dipende anche da quello che hanno nel calderone gli altri. Vedere tutti e 3 gli avversari in vantaggio può forse spingerci a osare quando contro uno solo non lo avremmo fatto, chi lo sa.

Ma qui entra poi in gioco il carattere di ognuno di noi. Siamo dei risk-taker? Oppure sappiamo accontentarci quando abbiamo raggiunto un buon risultato, anche se non ottimo? Siamo quelli del “Chi si accontenta gode” o del “Chi non risica non rosica”?!? Decidere di continuare a pescare rischiando l’esplosione ci sta in alcuni casi, se il nostro avversario è molto indietro o se davvero fermarci non ci porta molti vantaggi. La valutazione del rischio è un aspetto estremamente personale. “Va bene, basta, decido di fermarmi. E se poi invece mi esce la chip giusta?” Certo è che sappiamo esattamente quello che c’è nel sacchetto perché ce lo abbiamo messo noi e due calcoli possiamo pure farceli. Se però la sfortuna si accanisce non ce n’è per nessuno.

Ed eccoci all’argomento spinoso: la fortuna. L’alea, la sorte, il culo… chiamatela come vi pare. Gli hard gamer di gestionali non la sopportano. O la tollerano SOLO ed ESCLUSIVAMENTE se la si può rimaneggiare. Poi naturalmente c’è tutta una fetta di giocatori che la ama. Qui la fortuna c’è. Inutile negarlo. Forte e irruenta. Se una sera non gira, non gira. E non c’è calcolo delle probabilità che tenga. Io non ho giochi basati esclusivamente sulla fortuna ed è per questo che QUACKS mi piace. Un gioco così ci sta, nella propria ludoteca personale. Anche ai miei amici super-mega-fan dei German è piaciuto. Certo, già sai che se ti va male non puoi lamentarti. E nemmeno prendertela con te stesso, per una volta. Ogni tanto incolpare la Dea Bendata alleggerisce la coscienza. C’è da dire, però, che è possibile comunque agire sull’incidenza della fortuna comprando gli ingredienti con i poteri giusti o sfruttando l’opzione “fiaschetta”: prima di esplodere, potremo bere questa pozione miracolosa per ributtare nel sacchetto l’ultima chip bianca pescata… e sperare di salvaguardare il nostro calderone ancora per un po’.

A rimarcare il peso dell’alea ci si mettono anche le Fortune-teller Cards, ovvero le Carte dell’Indovino o del Chiromante che dir si voglia, che per noi sono semplicemente delle carte evento che, all’inizio di ogni round, danno un vantaggio a uno o più giocatori o gli conferiscono un potere speciale one shot.

Un altro aspetto che apprezzo di QUACKS è il tentativo di non far prendere il largo a un solo giocatore. All’inizio di ogni turno, i giocatori che sono indietro possono riempire il loro calderone di “code di topo” in base a quante code ci sono sul tracciato segnapunti tra la loro pedina e quella del giocatore di testa. In questo modo, anche se sono indietro, avranno l’opportunità di recuperare grazie a un calderone già parzialmente pieno prima ancora di pescare il primo ingrediente.

Riassumendo, questo gioco mi piace o non mi piace?

  • (+) I materiali sono belli e funzionali. Cartoncino ruvido e spesso per chip, plance e tessere libro che riportano i poteri degli ingredienti.
  • (+) Grafica accattivante, assolutamente in linea con quella che ti aspetteresti da un gioco di ciarlatani che hanno a che fare con strani ingredienti. Il calderone visto dal davanti sembra essere realmente in 3D. (Solo il giocatore che usa il verde avrà qualche difficoltà a differenziare il proprio colore, visto che tutti i calderoni sono verdi all’interno. Usare un viola o un nero, no?!)
  • (+) Rigiocabilità elevata. Tantissimi poteri combinabili.
  • (+) Scelte ponderate nell’acquisto degli ingredienti e nella strategia da adottare per mitigare l’alea. Non si tratta di scelte di vita o di morte, data la leggerezza del gioco, ma possono comunque incidere sulla partita.
  • (+) Family friendly e adatto a ogni tipo di giocatore. Anche gli hard gamer possono rilassarsi ogni tanto, suvvia!
  • (+) Durata contenuta (9 turni in totale). In 2 giocatori si finisce in mezz’ora. Ci vuole più tempo a tirare fuori tutte le chip che a giocare. Si gioca tutti insieme e questo fa sì che ci siano ZERO tempi morti.
  • (+) Flusso di gioco lineare e semplice. Immediato da spiegare, comprendere e giocare.
  • (+) Prezzo in linea con l’esperienza di gioco che offre (nel momento in cui scrivo costa circa 27-30€), cosa che oggi non va data per scontata, visto l’aumento medio dei prezzi dei giochi da tavolo.
  • (+/-) Forte incidenza dell’alea. Se è da considerarsi un pro o un contro dipende dai gusti. Se proprio non la tollerate, girate al largo. Vi stresserete e basta.
  • (-) Il tedesco. Mi spiace, ma proprio non si capisce niente! Ho dovuto stampare carte e libri in inglese per non danneggiare troppo il flusso di gioco, perdendo però qualcosa dal punto di vista estetico.
  • (-) Setup e clean up un po’ lunghi per il gioco che è. Posso suggerire di conservare le chip colorate in scatoline invece che in ziplock per ridurre i tempi.
  • (-) Interazione bassissima. Anche qui, dipende dai gusti. Per un gioco così colorato e “ciarlatano”, però, lo considero un contro.
[Ma quanto è bella la pedina segnaturni a forma di fiammella?]

Considerato il target, la durata e le meccaniche, a me il gioco piace.

Certo, non è un capolavoro o un “giocone”, come si dice oggi. Ma noi ci divertiamo a intavolarlo e questo ci basta. Non si deve cadere nell’errore di paragonarlo ai grandi mostri sacri del mondo ludico, altrimenti è naturale che non regga il confronto. In effetti, ci si potrebbe aspettare di più da un gioco che ha vinto il premio Kennerspiel (letteralmente “Gioco per Esperti”), ma credo che ogni tanto un titolo così, un po’ diverso dal solito, non possa che rinnovare un mondo che sembra andare inequivocabilmente in un’unica direzione. E allora ben vengano i QUACKSALBER VON QUEDLINBURG!

Vi ho convinto a provare il gioco? Lo potete trovare su AMAZON o su uplay.it!

Per i fanatici delle bustine, il gioco contiene le seguenti carte:
24 Carte Evento – Misura: 89mm x 57,5mm

2 commenti

  1. non saprei dirti se mi hai incuriosito di più a voler provare il gioco o a visitare la cittadina di Quedlinburg 🙂
    per questione di gusti personali preferisco un minimo di interazione in più tra i giocatori, per cui resterei più su un gioco come Quarriors, ma la grafica di questo è veramente spanna sopra!

    Piace a 1 persona

    1. Ahahahah Anch’io vorrei andare a Quedlinburg!!! Non avevo pensato a un paragone con Quarriors… Qui si tratta proprio di rischio puro e semplice. Se esce il colore sbagliato, non c’è niente da fare. Però, effettivamente, il fatto di poter ripescare, manipolare, ecc. potrebbe accomunare i due giochi. È vero, interazione bassissima, ma secondo me una chance dovresti dargliela: sono sicura che ti divertiresti un sacco!
      Game On!

      Mi piace

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