PREHISTORY – Un Salto Indietro nel Tempo

Se un cataclisma si abbattesse sul nostro pianeta e noi fossimo costretti a ricominciare a vivere come si faceva all’Età della Pietra – raccogliendo bacche per sfamarci, lottando contro feroci tigri dai denti a sciabola, affrontando lunghe migrazioni a piedi e dedicandoci all’arte rupestre come nostra unica attività pseudo-intellettuale – ne saremmo capaci? Saremmo davvero in grado di sopravvivere… nella Preistoria?

L’impresa è ben più ardua di quel che sembra. I pericoli sono tanti, le risorse sono scarse e le stagioni si susseguono inesorabilmente. Pensate ancora di potercela fare? Allora vi sfido a PREHISTORY!

Vero friggi-cervella di Attila Szőgyi (A-games) per 2-4 coraggiosi uomini primitivi, strategico per chi non teme la paralisi d’analisi e lo starsene seduto a un tavolo per quasi due ore di fila.

Scatola ricca di materiali di ogni tipo: cubetti di legno colorati, meeple, ruote di cartoncino, plance, tessere, carte, gettoni e pedine varie. Tutto molto funzionale e ben fatto.

PREHISTORY si gioca in 5 anni o round. Ogni anno è suddiviso nelle sue 4 stagioni, ognuna con peculiarità e possibilità di gioco differenti. In ogni stagione, i giocatori svolgono azioni a turno finché tutti passano e si procede con la stagione successiva. Alla fine dell’autunno del quinto anno, il giocatore con più punti sarà incoronato vincitore e potrà tramandare i propri geni alle generazioni future!

Tante sono le meccaniche che si intersecano in questo gioco. Dalla creazione di maggioranze su un territorio alla raccolta e gestione di risorse, dal piazzamento su tabellone al set collection. Ma procediamo con ordine.

PREHISTORY si gioca su due tabelloni, uno principale fisso e uno secondario composto da tessere mobili disposte casualmente – quindi il risultato sarà sempre diverso – il cui numero dipende da quello dei giocatori (in più si gioca e più tessere si usano). Il tabellone centrale viene utilizzato in primavera e in estate; quello secondario serve per le migrazioni, che si svolgono in autunno.

L’inverno è la prima fase, quella in cui si prepara il round. Si fa avanzare la ruota del tempo, si dispongono le risorse sul tabellone, si rimpinguano i gettoni e si rivelano nuovi set di carte.

Con l’inizio della primavera, ogni giocatore produce risorse in base alla posizione della propria ruota del tempo. Ha quindi inizio la fase delle azioni, che vengono “pagate” con le risorse appena prodotte o immagazzinate dai round precedenti. Ciascuna delle sei azioni riprende sostanzialmente le possibili attività che un vero uomo primitivo poteva svolgere nella sua giornata preistorica.

La prima azione è quella della pittura rupestre. Ogni giocatore può dipingere una grande roccia divisa in 9 sezioni con diversi simboli all’interno. Il costo della pittura in risorse dipende da quanti simboli sono presenti in una sezione e dal colore a cui quei simboli corrispondono sulla ruota di riferimento. Si potrà quindi aggiungere la sezione appena dipinta alla propria plancia, ottenendo cubetti bonus se tale sezione ne tocca altre dipinte in precedenza. Ogni riga dipinta totalmente o parzialmente darà punti a fine gioco.

La seconda azione è quella della raccolta. Si può raccogliere un prodotto alla volta (mica eravamo così evoluti da poterne prendere due!) e lo si paga con la risorsa corrispondente al prodotto desiderato sulla ruota della raccolta. Il prodotto raccolto viene immagazzinato nelle ceste sulla plancia personale. I frutti della raccolta forniscono cubetti bonus se accoppiati in un determinato modo e danno punti a fine partita esponenzialmente in base al numero di gettoni per tipo.

La terza azione è quella dei rituali. Quante volte ci siamo immaginati gli uomini primitivi danzare intorno al fuoco coperti di pelli e avvolti in fumi sospetti? Ogni giocatore può far “ballare” da uno a tre sciamani pagando la risorsa del colore corrispondente alla posizione in cui si intende spostare la propria pedina. Lo scopo dei rituali è quello di collezionare carte obiettivo che, se soddisfatte, daranno punti a fine partita. In base a quanti sciamani hanno danzato, possiamo scegliere obiettivi di livello 1, 2 o 3.

Si ha poi l’azione della pesca. Si pagano da una a tre risorse presenti sulla ruota corrispondente per pescare pesci di livello 1, 2 o 3 e avanzare sul tracciato del mare che fornisce punti ogni anno alla fine dell’estate.

La quinta azione che possiamo fare è cacciare. Di nuovo, si pagano da una a tre risorse presenti sulla ruota corrispondente per prendere una carta caccia rispettivamente di livello 1, 2 o 3. Tali carte possono rappresentare animali preistorici come il mammut, la tigre dai denti a sciabola o il rinoceronte lanoso oppure le loro impronte, in una logica di collezione o raccolta set.

L’ultima azione è quella della migrazione. Ed ecco che entra in gioco il secondo tabellone. Ogni giocatore dispone di 7 omini del colore scelto che può inviare dalla propria capanna all’area esterna al villaggio per poi permettere loro di viaggiare ed esplorare il territorio in autunno.

Quale che sia l’azione che decidiamo di fare e a prescindere da quante risorse abbiamo pagato per farla, dobbiamo sacrificare una risorsa a nostra scelta allo Stonehenge centrale, stando attenti a posizionarla sotto l’altare corrispondente all’azione appena eseguita.

A turno i giocatori svolgono un’azione a testa finché non decidono di passare. Quando tutti hanno passato, ha inizio l’estate. Tutti i cubetti alla base degli altari salgono sullo Stonehenge. In ordine inverso ogni giocatore sceglierà un gruppo di cubetti che d’ora in avanti non saranno più risorse, bensì azioni, e vengono immagazzinati sulla plancia personale sotto la grande pietra. A partire dall’azione della pittura e procedendo in senso orario, i giocatori potranno scegliere se svolgere le diverse azioni. Questa volta, però, l’azione viene pagata con i cubetti-azione (e non più con le risorse) di uno specifico colore. Questo significa che per dipingere serviranno da uno a tre cubetti-azione grigi, per raccogliere frutti due cubetti rossi, per ballare da uno a tre cubetti gialli, per pescare e cacciare da uno a tre cubetti rispettivamente blu e marroni e, infine, per migrare da uno a enne cubetti bianchi.

Terminata la fase delle azioni estive, si raccolgono i punti della pesca e poi si passa all’autunno. L’autunno è la stagione dell’esplorazione. Si possono muovere i propri omini sulla mappa di tanti passi quanti se ne possono pagare in risorse o cubi-azione, guadagnando il bonus (frutti, pesci, azioni, megaliti…) contenuto nella casella in cui ogni omino si ferma. Se la pedina invece termina il suo movimento su un sito di costruzione, il giocatore può erigere un accampamento. Ci sono 7 accampamenti diversi che forniscono bonus differenti, ma che hanno anche requisiti di costruzione diversi. L’accampamento da 3 PV, per esempio, richiede la presenza di un solo omino nelle caselle adiacenti al sito di costruzione, ma dopo aver fondato il nuovo insediamento, l’omino deve tornare sulla plancia personale. L’accampamento che fornisce 4 PV e un dente (cioè un punto sviluppo) richiede la presenza di tre omini nelle caselle adiacenti, di cui uno può rimanere sul territorio dopo la fondazione, mentre gli altri due devono tornare sulla plancia.

Il tracciato dei “denti” è quello dei punti sviluppo. In qualsiasi momento del loro turno, i giocatori possono scambiare denti per girare la propria ruota del tempo o quella delle singole azioni, per muovere un omino di uno spazio in più sul territorio e per acquistare cubi risorse o azioni.

Terminato l’autunno, si passa all’inverno dell’anno successivo, ovvero alla fase di preparazione del nuovo round. Al termine del quinto autunno, i giocatori potranno svolgere un’ultima azione a testa seguendo le regole dell’estate e poi si procederà al calcolo finale dei punti.

A fine gioco daranno punti: il tracciato dei denti, le righe di roccia dipinte, i set di animali e impronte, i set di frutti uguali raccolti, la posizione degli omini rispetto ai megaliti e gli obiettivi acquistati con l’azione dei rituali.

PREHISTORY non è un gioco semplice. Il meccanismo dei cubi-risorsa che diventano cubi-azione nella stagione successiva ma che non sono intercambiabili tra loro è davvero geniale, ma anche estremamente difficile da padroneggiare. Come spesso accade, ci sono troppe strade che si vorrebbero percorrere e troppo poco tempo per fare tutto, quindi bisognerebbe concentrarsi solo su due o tre strategie per farle fruttare al meglio… ma scegliere è davvero una tortura! Si vorrebbe sempre dipingere, raccogliere, pregare, pescare, cacciare e migrare, ma è evidente che qualcosa va sacrificato.

Non spetta a me dirvi se questo gioco fa per voi o meno. Io ho provato a spiegarvelo nel modo più semplice possibile per darvi un’idea di come gira. Vi ricordo che PREHISTORY non esiste in Italiano, ma non presenta testo, ad eccezione del regolamento.

Ma a me, questo PREHISTORY è piaciuto o no?

Naturalmente per me è approvato, altrimenti non mi sarei nemmeno cimentata nell’impresa titanica di illustrarvelo! Ecco la mia scheda del gioco, totalmente SOGGETTIVA:

(++) Strategia e Tattica. Le strategie percorribili sono tante e si possono combinare in vari modi. Si comincia a pensare già in primavera alle azioni dell’estate, tutto è concatenato perfettamente. Non ci sono strategie dominanti. Quelle che sembrano le strade che portano più punti sono anche quelle che costano di più in termini di azioni, quindi nessuna strategia è davvero sgravata rispetto alle altre. Se un altro giocatore fa prima di noi l’azione che avevamo programmato, con un minimo di tattica si può reagire e dirottare su altre scelte.

(++) Rigiocabilità. Elevatissima. Il tabellone delle migrazioni è sempre diverso. Gli obiettivi, le carte della caccia, i pesci, i bonus e i frutti vengono disposti in modo casuale a ogni partita e garantiscono variabilità al setup e durante il gioco.

(+) Materiali. Tanti e ben fatti, sia quelli in legno che quelli in cartoncino. Carina l’idea delle rotelle di cartone con il perno circolare in legno.

(+) Regole. Per essere un gioco molto complesso, il regolamento è scritto bene. Tanti esempi, immagini e spiegazioni. Le regole sembrano tante e danno l’idea che si tratti di un titolo davvero incasinato, ma dopo un paio di giri il flusso di gioco fila via liscio.

(+) Target. Alto, ma assolutamente in linea con quello che il gioco si propone. Non è un titolo per famiglie né per giocatori occasionali, ma per gamer tosti che troveranno pane per i loro denti.

(+) Artwork. Piacevole. Sia la grafica che i colori utilizzati sono adatti al tipo di gioco. Non distraggono e ci fanno immergere in quello che sicuramente era il mondo un po’ aspro e senza fronzoli dell’epoca primitiva.

(+) Incidenza della Fortuna. Poca, se non nella pesca casuale di carte, pesci, frutti e bonus. Niente che non si possa mitigare con una buona strategia. A noi fan dei german piace così.

(+/-) Durata. Due ore circa in due giocatori. Se è troppo o troppo poco sta a voi deciderlo. Le cose da fare sono tante e per fortuna una partita dura “solo” 5 anni.

(+/-) Scalabilità. Non posso valutarla, in quanto per ora ho fatto davvero tante partite, ma solo in 2 giocatori. Appena lo proverò in 3 o in 4, aggiornerò questa sezione. Posso solo fare una previsione: se in 2 ci si ruba sovente carte e azioni, in 4 la situazione non può che peggiorare, quindi si farà meno strategia, visto che c’è più probabilità che i nostri piani saltino, e si ricorrerà di più alla tattica. Immagino inoltre che il tabellone delle migrazioni sia più affollato (ma anche più grande).

(+/-) Interazione. Indiretta, classica da german: “Gioco prima di te, quindi ti rubo il frutto/l’animale/il pesce/l’obiettivo/il percorso che volevi tu”. Fine. Ovviamente, può piacere o meno. Più alta l’interazione sulla mappa delle migrazioni, in cui hanno un peso anche le maggioranze intorno ai megaliti e si può optare per una strategia piuttosto che per un’altra in base alle scelte dell’avversario.

(-) Setup/Riordino. Un po’ lungo, ma ci sta. Stiamo parlando di un gioco di peso con tanti materiali, il tempo per intavolarlo e rimetterlo a posto è commisurato all’esperienza di gioco.

(-) Apprendimento lento. Ci abbiamo messo un po’ a disporre tutti i materiali sul tavolo e a capire ognuno come doveva essere usato e su quale parte del gioco influiva. Direi che abbiamo giocato fluidi e senza errori dalla terza partita.

(-) Paralisi d’Analisi. Inevitabile. Puoi prepararti in testa tutta la strategia che vuoi, ma se poi l’avversario ti sottrae proprio ciò di cui avevi bisogno, non c’è speranza. La ri-pianificazione vuole il suo tempo.

Cosa ne penserà di questo gioco il mitico RAHDO? Qui di seguito il suo personale parere e, se l’Inglese non è proprio il vostro forte, non dimenticate di attivare i miei sottotitoli in Italiano!

La mia recensione vi ha incuriosito? Potete trovare PREHISTORY su uplay.it!

Al prossimo gioco e… GAME ON!

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